Special Moves
Metallic Sphere + (LP,MP,HP seul hauteur change)
Tres utile pour le jeu d'urien,le metallic sphere met le perso en etat de juggle si perso etait en l'air,pour en suite fairedes multiple juggles .Tout dependra de la version utilise:
LP version: surtout pour occuper adversaire a parrier,ne lancer que vers les 2/3 de l'ecran car a un recovery tres long.(Perso je garde en partition ma charge au cas ou elle touche adversaire en l'air pour lui faire bouffer un EX headbutt)
MP version:a un angle de 30 degre tres bon anti-air utile contre adversaire qui jigote beaucoup
(conseil :faite semblant de vouloir attaquer bas avec un bas MK ou bas HK puis automatiquement
un spher MP)
HP Version:angle de 45 degre et recovery rapide ,utile que contre les supers jumpers (Necro,Chun Li) mais aussi contre des ex tatsu ..........
Ex version: la plus mauvaise ,ne jamais utiliser.A ma connaissance aucune utilite pour ce move a part en wake up de l'ennemi pour essayer de le grater.
Street Fighter Tricks
samedi 21 mai 2011
vendredi 20 mai 2011
Chapitre 00:Urien Introduction
Ceci est un Tuto Presentant de maniere precise tout les aleas du personnage Urien dans Street FighterIII:ThirdStrike.
Prenons le temps de bien présenter notre personnage : URIENUrien est le frère inférieur de Gill et a tenté de revendiquer le titre de chef de la secte des Illuminati. Mais c'est Gill qui fut choisi. Depuis, Urien aspire à renverser Gill en créant sa propre armée avec le G-projet. Il kidnappe l'un des enfants dont Chun-Li s'occupe afin qu'elle puisse reprendre les combats.
Ce qui lui est arrivé après le Troisième Tournois World Warrior est inconnu. Sa fin dans Street Fighter III: 3rd Strike - Fight for the Future, donne à penser qu'il a pris la direction de la secte de Gill et détruit ses prédécesseurs conservés par cryogénie (y compris Gill).
On découvre dans la fin de "Capcom Fighting Evolution" qu'il a réussi à créer une armée de clones de Twelve à son image.(wiki)
Urien est un personnage qui compte énormément sur ses setups et mindgames .Ses normals sont extrêmement important pour son jeu classique.Et grâce a l'Aegis reflector, il peut carrément retourner la situation en sa faveur,si vous cherchez un perso FLASHY et qui compte sur sa super pour faire mal ,vous avez choisi le bon joueur.
prochain chapitre nous présenterons ses normaux...
Chapitre 02:Commandes
Dash Avant
une des meilleurs choppes du jeu ,bonne distance,toujours essayer d'envoyer l'adversaire vers le coin.
Quarrel Punch ou +MP
Mouvement tres utile comme anti-air surtout en juggle de corner pour resetter l'adversaire .Aussi peut etre un bon poke contre longs
adversaires(Hugo,Q,Urien,Alex et Dudley)peut aussi canceller le mouvement en +HP
Quarrel Kick + MK
mouvement facile a parrier ,a n'utiliser que comme casse guard lors d'un Aegis Reflector inblockables.
Terrible Smash + HP
Overhead tres interessant et d'apres ma propre experience peut se diviser en trois:
-Au reveil d'un adversaire au coin lancer un aegis,la plupart des persos gardent en bas ,a ce moment lancez le mais pas de trop pres pour masquer son reach qui est enorme.
a 75 pour cent du temps sa touche (conseil faite semblant de vous acroupir juste apres lancez le)
-Quand un adversaire n'est pas totalement colle au mur lancez un aegis derriere lui mais de facon a ce que l'aegis soit pil poil au coin.premier reflexe de l'adversaire toujours garde basse.
le coup renvoi l'adversaire vers le coin et sera touche par l'aegis...........tres interessant mais peu connu.
-Quand Adversaire en etat de juggle le resetter avec un Avant MP puis a l'atterissage ,guardera bas aussitot lui faire bouffer le avant HP...
Target Combos + MP +HP
marche que sur perso tres proche et encore quand ils sont debout,si perso acroupi le second coup whiffera.
Excellent dash puisqui'il permet de rattraper rapidement un adversaire au sol,mais celui ci a a un autre avantage contre les adversaire qui font un back rolling :il permet de les traverser ! attention toutefois,ce dash ayant une grande portée peut s’avérer dangereux contre certains persos,bien réviser ses distances..
Dash Arriere
Utile pour s'extrayer d'un pressing ,toujours en backdashant d’immediatement charger en bas ,ainsi lors d'un saut vous voila muni d'une charge complete!
Destroy Claw LP + LK
choppe arrivant a 8 hit max,pianoter pour rendre plus rapide l'animation.Tres bon stun en perspective.Peut être suivi d'un Aegis Reflector LP + LK pour continuer a juggler l'adversaire,attention!timing très stricte.
Spartan Bomb ou + LP + LK choppe arrivant a 8 hit max,pianoter pour rendre plus rapide l'animation.Tres bon stun en perspective.Peut être suivi d'un Aegis Reflector LP + LK pour continuer a juggler l'adversaire,attention!timing très stricte.
une des meilleurs choppes du jeu ,bonne distance,toujours essayer d'envoyer l'adversaire vers le coin.
Commandes Normales
Quarrel Punch ou +MP
Mouvement tres utile comme anti-air surtout en juggle de corner pour resetter l'adversaire .Aussi peut etre un bon poke contre longs
adversaires(Hugo,Q,Urien,Alex et Dudley)peut aussi canceller le mouvement en +HP
Quarrel Kick + MK
mouvement facile a parrier ,a n'utiliser que comme casse guard lors d'un Aegis Reflector inblockables.
Terrible Smash + HP
Overhead tres interessant et d'apres ma propre experience peut se diviser en trois:
-Au reveil d'un adversaire au coin lancer un aegis,la plupart des persos gardent en bas ,a ce moment lancez le mais pas de trop pres pour masquer son reach qui est enorme.
a 75 pour cent du temps sa touche (conseil faite semblant de vous acroupir juste apres lancez le)
-Quand un adversaire n'est pas totalement colle au mur lancez un aegis derriere lui mais de facon a ce que l'aegis soit pil poil au coin.premier reflexe de l'adversaire toujours garde basse.
le coup renvoi l'adversaire vers le coin et sera touche par l'aegis...........tres interessant mais peu connu.
-Quand Adversaire en etat de juggle le resetter avec un Avant MP puis a l'atterissage ,guardera bas aussitot lui faire bouffer le avant HP...
Target Combos + MP +HP
marche que sur perso tres proche et encore quand ils sont debout,si perso acroupi le second coup whiffera.
Chapitre 01:Normaux
LP: simple jab en l'air ,utilise notamment avec sMP pour comboter, cacher un charge,aussi pour les inblocables mid screen.
utile avant une choppe pour presser et confondre l'adversaire.
MP: va plus loin que le LP et est un solide poke,utile pour contrer,très bon anti-air,s'utilise aussi pour les resets.et stoppe net les rush de certains adversaires.meilleur aussi mouvement pour remplir sa barre......bref tres utile a moyenne distance .
HP: sale mouvement ,très violent,très bonne priorité,peu de frame de start up,impunissable a moyenne distance.Fait beaucoup de dommage et un bon stun en perspective,met a terre les persos en l'air ,arrête beaucoup de mouvements,a beaucoup d'utilisations.Certainement la meilleur normale d 'Urien.
LK: pauvre distance et dangereux dans a peu près toutes les situations le LK d'Urien est a déconseiller.
MK: Tres bonne distance ,bon poke ,a utiliser sur des persos comme Hugo ou Q pour calmer leurs ardeurs,a utiliser de temps en temps.
HK:Véritable coup de hache touche deux fois a courte distance.A utiliser comme overhead ,peut être utiliser pour faire croire a une choppe. Coup de grâce de l'Urien de RX par excellence.A utiliser avec parcimonie.
cLP:très rapide combo avec un Tackle ou un Headbutt,a utiliser surtout pour détruire le rythme d'un perso .
On peut le placer après un headbutt LP contre certains persos (Q,A;ex,Hugo)
cMP:coup de coude , a n'utiliser que pour maintenir un perso dans le coin pour faire pression,utile car passe sous les demon flip .
cHP:veritable coude uppercut d'Urien,met le perso en etat de juggle ,ce mouvent est extrement crucial pour le jeu d'urien car c'est avec ce cHP que commence les juggles , tackles et headbutt.Ce mouvement trouve ses lettres de noblesse après un pari.Attention toutefois ,un cHP qui whiffe est un appelle a la punition ,prenez plutôt l'habitude au cas ou il ne passe pas ,de comboter avec un LP Mettalic Sphere.
cLK:petit joujou pour les inblocables puisque sort très rapidement .comme le cLP il permet de casser le rythme des adversaires.
cMK:régulièrement utilise comme poke ,bonne distance,attention cependant a ne pas en abuser.
cHK:véritable coup de balaie,excellente distance.très bonne balayette ,mais elle est très lente a sortir.
saut LP: mouvement peu fiable et distance ridicule ,
Si le saut LP touche un adversaire en l'air,on peut faire un cross under après et tenter un bas HP, certains adversaires ne gardant du bon cote ne gardent pas du bon côté.Utile lorsque un Aegis Projette l'adversaire en l'air.
saut MP: très bon mouvement contre les persos abusant du hyper saut.
saut HP: bon damage et hitstun en l'occurrence.a n'en pas abuser.
saut LK: mauvais coup a la base a part peut être pour gagner un combat aérien.
saut MK: rien a dire , bonne distance .
saut HK: priorité retardée mais mouvement rapide et bon dommage,la seule bonne raison pour laquelle Urien devrait sauter.
Dans la plupart des situations, s.HK est inchoppable car Urien recule un peu en faisant ce coup (whitecrows).
Dans le chapitre suivant nous verrons comment utiliser ses commandes speciales...
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