vendredi 20 mai 2011

Chapitre 01:Normaux

 



LP: simple jab en l'air ,utilise notamment avec sMP pour comboter, cacher un charge,aussi pour les  inblocables mid screen.
utile avant une choppe pour presser et confondre l'adversaire.


MP: va plus loin que le LP et est un solide poke,utile pour contrer,très bon anti-air,s'utilise aussi pour les resets.et stoppe net les rush de certains adversaires.meilleur aussi mouvement pour remplir sa barre......bref tres utile a moyenne distance .


 
HP: sale mouvement ,très violent,très bonne priorité,peu de frame de start up,impunissable a moyenne distance.Fait beaucoup de dommage et un bon stun en perspective,met a terre les persos en l'air ,arrête beaucoup de mouvements,a beaucoup d'utilisations.Certainement la meilleur normale d 'Urien.
 


LK: pauvre distance et dangereux dans a peu près  toutes  les situations le LK d'Urien est a déconseiller.
 
MK: Tres bonne distance ,bon poke ,a utiliser sur des persos comme Hugo ou Q pour calmer leurs ardeurs,a utiliser de temps en temps.

                   
HK:Véritable coup de hache touche deux fois a courte distance.A utiliser comme overhead ,peut être utiliser pour faire croire a une choppe. Coup  de grâce de l'Urien de RX par excellence.A utiliser avec parcimonie.


cLP:très rapide combo avec un Tackle ou un Headbutt,a utiliser surtout pour détruire le rythme d'un perso .
 On peut le placer après un headbutt LP contre certains persos (Q,A;ex,Hugo)


cMP:coup de coude , a n'utiliser que pour maintenir un perso dans le coin pour faire pression,utile car passe sous les demon flip .


cHP:veritable coude uppercut d'Urien,met le perso en etat de juggle ,ce mouvent est extrement crucial pour le jeu d'urien car c'est avec  ce cHP que commence les juggles , tackles et headbutt.Ce mouvement trouve ses lettres de noblesse après un pari.Attention toutefois ,un cHP qui whiffe est un appelle a la punition ,prenez plutôt l'habitude au cas ou il ne passe pas ,de comboter avec un LP Mettalic Sphere.




cLK:petit joujou pour les inblocables puisque sort très rapidement .comme le cLP il permet de casser le rythme des adversaires.



cMK:régulièrement utilise comme poke ,bonne distance,attention cependant a ne pas en abuser.


cHK:véritable coup de balaie,excellente distance.très bonne balayette ,mais elle est très lente a sortir.



saut LP: mouvement  peu fiable et distance ridicule ,
Si le saut LP touche un adversaire en l'air,on peut faire un cross under après et tenter un bas HP, certains adversaires ne gardant du bon cote ne gardent pas du bon côté.Utile lorsque un Aegis Projette l'adversaire en l'air.

saut MP: très bon mouvement contre les persos abusant du hyper saut.


saut HP: bon damage et hitstun en l'occurrence.a n'en pas abuser.


saut LK: mauvais coup a la base a part peut être pour gagner un combat aérien.


saut MK: rien a dire , bonne distance .


saut HK: priorité retardée mais mouvement rapide et bon dommage,la seule bonne raison pour laquelle Urien devrait sauter.
Dans la plupart des situations, s.HK est inchoppable car Urien recule un peu en faisant ce coup (whitecrows).

Dans le chapitre suivant nous verrons comment utiliser ses commandes speciales...



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